Barre d'outils
La barre d'outils permet d'accéder aux fonctionnalités les plus essentielles. Sur la gauche, il contient les outils de base pour manipuler la vue Scène et les GameObjects qui s'y trouvent. Au centre se trouvent les commandes de jeu, de pause et de le bouton d'étape qui vous permet de passer à la frame suivante. Les boutons à droite vous donnent accès à Unity Collaborate, aux services Unity Cloud et à votre compte Unity, suivis d'un menu pour la gestion des Layers et enfin le menu Layout qui permet la mise en page de l'éditeur (qui fournit des dispositions alternatives pour les fenêtres de l'éditeur et vous permet d'enregistrer votre propres dispositions personnalisées).
Contrôle | Description |
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Utilisez les outils de transformation dans la vue Scène :
Les GameObjects sélectionnés affichent également un Gizmo dans la vue Scène si l'un des quatre outils de transformation est sélectionné. | |
Le basculement du gizmo de transformation affecte la vue de la scène. | |
Utilisez les boutons Lecture, Pause et Étape dans la vue Jeu. | |
Lancez Unity Collaborate dans le menu déroulant Collab. | |
Cliquez sur le bouton Cloud pour ouvrir la fenêtre Unity Services. | |
Accédez à votre compte Unity dans le menu déroulant "Compte". | |
Vous pouvez contrôler les objets qui apparaissent en mode Scène à partir du menu déroulant Calques. | |
Vous pouvez modifier la disposition de vos vues, puis enregistrer la nouvelle disposition ou en charger une existante dans le menu déroulant Disposition. |
Fenêtre de la Hiérarchie
La fenêtre Hiérarchie est une représentation textuelle hiérarchique de chaque GameObject de la scène. Chaque élément de la scène a une entrée dans la hiérarchie, de sorte que les deux fenêtres sont intrinsèquement liées. La hiérarchie révèle la structure la façon dont les GameObjects s'attachent les uns aux autres.
La fenêtre Hiérarchie contient une liste de tous les GameObject de la scène actuelle. Certains d'entre eux sont des instances directes de fichiers Asset (comme les modèles 3D), et d'autres sont des instances de Prefabs, qui sont des GameObjects personnalisés qui constituent la majeure partie de votre jeu. Lorsque vous ajoutez ou retirez des GameObjects de la scène (ou lorsque votre mécanisme de jeu les ajoute et les retire), ils apparaissent et disparaissent également de la Hiérarchie.
Par défaut, la fenêtre Hiérarchie répertorie les GameObjects par ordre de création, avec les derniers GameObjects créés en bas. Vous pouvez réorganiser les GameObjects en les faisant glisser vers le haut ou vers le bas, ou en les rendant "enfants" ou "parents".
Parentalité
Unity utilise un concept appelé Parentalité. Lorsque vous créez un groupe de GameObjects, le GameObject ou la scène le plus haut est appelé «GameObject parent», et tous les GameObjects regroupés en dessous sont appelés «GameObjects enfants» ou «enfants». Vous pouvez également créer des GameObjects parent-enfant imbriqués (appelés «descendants» du GameObject parent de niveau supérieur).
Cliquez sur la flèche déroulante d'un GameObject parent (sur le côté gauche de son nom) pour afficher ou masquer ses enfants. Maintenez la touche Alt enfoncée tout en cliquant sur la flèche déroulante pour basculer la visibilité de tous les GameObjects descendants du parent, en plus du GameObject enfant immédiat.
Créer un enfant
Pour faire de n'importe quel GameObject "Enfant" d'un autre, glissez et déposez le GameObject enfant voulu sur le GameObject parent prévu dans la hiérarchie.
Vous pouvez également faire glisser et déposer un GameObject à côté d'autres GameObjects pour en faire des «frères et sœurs» - c'est-à-dire des GameObjects enfants sous le même GameObject parent. Faites glisser le GameObject au-dessus ou en dessous d'un GameObject existant jusqu'à ce qu'une ligne bleue horizontale apparaisse, et déposez-le là pour le placer à côté du GameObject existant.
Les GameObjects enfants héritent du mouvement et de la rotation du GameObject parent. Pour en savoir plus à ce sujet, consultez la documentation sur le composant Transform.
Tri alphanumérique
L'ordre des GameObjects dans la fenêtre Hiérarchie peut être changé en ordre alphanumérique. Dans la barre de menus, sélectionnez Édition > Préférences sous Windows ou Unity > Préférences sous OS X pour lancer la fenêtre Préférences, cochez "Activer le tri alphanumérique".
Lorsque vous cochez cette case, une icône apparaît dans le coin supérieur droit de la fenêtre Hiérarchie, vous permettant de basculer entre le tri par transformation (la valeur par défaut) ou le tri alphabétique.
Définition de la visibilité et de la sélection
Les contrôles de visibilité de la scène dans la fenêtre Hiérarchie vous permettent de cacher et d'afficher rapidement les GameObjects dans la vue Scène sans modifier leur visibilité dans le jeu. En plus des contrôles de visibilité, il y a les contrôles de sélection de scène, qui alternent entre le blocage et la possibilité de sélectionner des GameObjects dans la vue Scène pendant que vous éditez.
Ces commandes sont utiles pour travailler sur des scènes vastes ou complexes où il peut être difficile de visualiser et de sélectionner des GameObjects spécifiques.
La vue du jeu
La vue du jeu simule ce à quoi ressemblera le rendu final de votre jeu grâce à vos caméras de scène. Lorsque vous cliquez sur le bouton "Lecture", la simulation commence.
Vous devrez utiliser une ou plusieurs caméras pour contrôler ce que le joueur voit réellement lorsqu'il joue à votre jeu.
Mode de jeu
Utilisez les boutons de la barre d'outils pour contrôler le mode de jeu de l'éditeur et voir comment se déroule votre jeu. En mode Lecture, toutes les modifications que vous apportez sont temporaires et seront réinitialisées lorsque vous quitterez le mode Lecture. L'interface utilisateur de l'éditeur s'assombrit pour vous le rappeler.
Barre de contrôle
Bouton | Fonction |
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Display | Cliquez sur ce lien pour choisir dans une liste de caméras si vous avez plusieurs caméras dans la scène. Il est défini sur Display 1 par défaut. (Vous pouvez affecter des affichages aux caméras dans le module Caméra, dans le menu déroulant Target Display.) |
Aspect | Sélectionnez différentes valeurs pour tester l'aspect de votre jeu sur des moniteurs ayant des rapports d'aspect différents. Par défaut, le paramètre est réglé sur Aspect libre. |
Low Resolution Aspect Ratios | Cochez cette case si vous souhaitez émuler la densité de pixels des écrans plus anciens : Cela réduit la résolution de la vue de jeu lorsqu'un rapport hauteur / largeur est sélectionné. Il est toujours activé lorsque la vue Jeu est sur un écran non Retina. |
Scale slider | Faites défiler l'écran vers la droite pour faire un zoom avant et examiner plus en détail certaines zones de l'écran de jeu. Il vous permet également de faire un zoom arrière pour voir tout l'écran lorsque la résolution de l'appareil est supérieure à la taille de la fenêtre de visualisation du jeu. Vous pouvez également utiliser la molette de défilement et le bouton central de la souris pour le faire lorsque le jeu est arrêté ou en pause. |
Maximize on Play | Cliquez pour activer : Utilisez-le pour maximiser la vue du jeu (100% de la fenêtre de l'éditeur) pour un aperçu plein écran lorsque vous entrez en mode lecture. |
Mute audio | Cliquez pour activer : Utilisez-le pour couper le son du jeu lorsque vous entrez en mode lecture. |
Stats | Cliquez dessus pour basculer la superposition de statistiques, qui contient des statistiques de rendu sur l'audio et les graphiques de votre jeu. Ceci est très utile pour surveiller les performances de votre jeu en mode Lecture. |
Gizmos | Cliquez sur ce lien pour voir la visibilité des Gizmos. Pour ne voir que certains types de Gizmo en mode Lecture, cliquez sur la flèche déroulante à côté du mot Gizmos et cochez uniquement les cases des types de Gizmo que vous souhaitez voir. |
La vue de la scène
La vue Scène vous permet de naviguer visuellement et de modifier votre scène. La vue Scène peut afficher une perspective 3D ou 2D, selon le type de projet sur lequel vous travaillez.
La vue Scène est votre vue interactive sur le monde que vous créez. Vous pouvez utiliser la vue Scène pour sélectionner et positionner des décors, des personnages, des caméras, des lumières et tous les autres types de GameObjects. La sélection, la manipulation et la modification de GameObjects dans la vue Scène sont quelques-unes des premières compétences que vous devez apprendre pour commencer à travailler dans Unity.
La fenêtre de l'inspecteur
La fenêtre de l'inspecteur vous permet de visualiser et de modifier toutes les propriétés du GameObject actuellement sélectionné. Étant donné que différents types de GameObjects ont des ensembles de propriétés différents, la présentation et le contenu de la fenêtre de l'inspecteur changent chaque fois que vous sélectionnez un GameObject différent.
Les projets dans l'éditeur Unity sont constitués de plusieurs GameObjects qui contiennent des scripts, des sons, des meshes et d'autres éléments graphiques tels que des lumières. La fenêtre de l'inspecteur affiche des informations détaillées sur le GameObject actuellement sélectionné, y compris tous les composants attachés et leurs propriétés, et vous permet de modifier les fonctionnalités des GameObjects dans votre scène.
Inspection des GameObjects
Utilisez l'inspecteur pour afficher et modifier les propriétés et les paramètres de presque tout dans l'éditeur d'Unity, y compris les éléments de jeu physiques tels que les GameObjects, Assets et matériaux, ainsi que les paramètres et les préférences dans l'éditeur.
Lorsque vous sélectionnez un GameObject dans la vue Hiérarchie ou Scène, l'inspecteur affiche les propriétés de tous les composants et matériaux de ce GameObject. Utilisez l'inspecteur pour modifier les paramètres de ces composants et matériaux.
L'image ci-dessus montre l'inspecteur avec le GameObject de la caméra principale sélectionné. Outre les valeurs de position, de rotation et d'échelle de GameObject, toutes les propriétés de la caméra principale sont disponibles pour modification.
Inspection des variables de script
Lorsque des composants de script personnalisés sont attachés à des GameObjects, l'inspecteur affiche les variables publiques de ce script. Vous pouvez modifier ces variables en tant que paramètres de la même manière que vous pouvez modifier les paramètres des composants intégrés de l'éditeur. Cela signifie que vous pouvez définir facilement des paramètres et des valeurs par défaut dans vos scripts sans modifier le code.
Inspection des assets
Lorsqu'un asset est sélectionné dans la fenêtre de votre projet, l'inspecteur vous montre les paramètres liés à la façon dont cet asset est importé et utilisé au moment de l'exécution (lorsque votre jeu s'exécute dans l'éditeur ou dans votre build).
Chaque type d'asset a une sélection différente de paramètres.
Prefabs
Si vous avez sélectionné un préfabriqué, certaines options supplémentaires sont disponibles dans la fenêtre Inspecteur.
Paramètres du projet
Lorsque vous sélectionnez l'une des catégories des Paramètres du projet (menu : Editeur > Paramètres du projet), ces paramètres sont affichés dans la fenêtre de l'inspecteur.
Icônes et étiquettes
Vous pouvez attribuer des icônes personnalisées aux GameObjects et aux scripts. Ceux-ci s'affichent dans la vue Scène avec des icônes intégrées pour GameObjects tels que les lumières et les caméras.
Réorganiser les composants
Pour réorganiser les composants dans la fenêtre Inspecteur, faites glisser et déposez leurs en-têtes d'une position à une autre. Lorsque vous faites glisser l'en-tête d'un composant, un marqueur d'insertion bleu apparaît. Cela vous indique où le composant ira lorsque vous déposez l'en-tête. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur le composant pour ouvrir le menu contextuel et sélectionner Déplacer vers le haut ou Déplacer vers le bas.
Vous ne pouvez réorganiser les composants que sur un GameObject. Vous ne pouvez pas déplacer des composants entre différents GameObjects. Vous pouvez également faire glisser et déposer les assets de script directement dans la position souhaitée.
Lorsque vous sélectionnez plusieurs GameObjects, l'inspecteur affiche tous les composants communs aux GameObjects sélectionnés. Pour réorganiser tous ces composants communs en une seule fois, sélectionnez plusieurs GameObjects, puis faites glisser les composants vers une nouvelle position dans l'inspecteur.
L'ordre que vous donnez aux composants dans la fenêtre de l'inspecteur est l'ordre que vous devez utiliser lorsque vous interrogez les composants dans vos scripts utilisateur.
La fenêtre projet
La fenêtre Projet affiche votre bibliothèque d'assets qui sont disponibles pour être utilisés dans votre projet. Lorsque vous importez des assets dans votre projet, ils apparaissent ici.
La fenêtre Projet affiche tous les fichiers liés à votre projet et constitue le principal moyen de naviguer et de rechercher des assets et d'autres fichiers de projet dans votre application. Lorsque vous démarrez un nouveau projet, cette fenêtre est ouverte par défaut. Cependant, si vous ne la trouvez pas, ou si elle est fermée, vous pouvez l'ouvrir via Fenêtre > Général > Projet ou utiliser la commande clavier Ctrl + 9 (Commande + 9 sous macOS).
Vous pouvez déplacer la fenêtre du projet en cliquant et en faisant glisser le haut de la fenêtre. Vous pouvez soit l'ancrer en place dans l'éditeur, soit le faire glisser hors de la fenêtre de l'éditeur pour l'utiliser comme une fenêtre flottante. Vous pouvez également modifier la disposition de la fenêtre elle-même. Pour ce faire, sélectionnez le bouton contextuel en haut à droite de la fenêtre et choisissez entre Disposition à une colonne ou Disposition à deux colonnes. La disposition à deux colonnes comporte un volet supplémentaire qui affiche un aperçu visuel de chaque fichier.
Le panneau gauche du navigateur affiche la structure des dossiers du projet sous forme de liste hiérarchique. Lorsque vous sélectionnez un dossier dans la liste, Unity affiche son contenu dans le volet de droite. Vous pouvez cliquer sur le petit triangle pour développer ou réduire le dossier, en affichant tous les dossiers imbriqués qu'il contient. Maintenez la touche Alt enfoncée pendant que vous cliquez pour développer ou réduire récursivement les dossiers imbriqués.
Les assets individuels sont affichés dans le panneau de droite sous forme d'icônes qui indiquent leur type (par exemple, script, matériel, sous-dossier). Pour redimensionner les icônes, utilisez le curseur en bas du panneau; ils seront remplacés par une vue de liste hiérarchique si le curseur est déplacé vers l'extrême gauche. L'espace à gauche du curseur affiche l'élément actuellement sélectionné, y compris un chemin d'accès complet à l'élément si une recherche est en cours.
Au-dessus de la liste de la structure du projet se trouve une section Favoris où vous pouvez conserver les éléments fréquemment utilisés pour un accès facile. Vous pouvez faire glisser des éléments de la liste Structure du projet vers les Favoris et y enregistrer également les requêtes de recherche.
Barre d'outils de la fenêtre de projet
Propriété | Description |
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Créer un menu | Affiche une liste des assets et autres sous-dossiers que vous pouvez ajouter au dossier actuellement sélectionné. |
Barre de recherche | Utilisez la barre de recherche pour rechercher un fichier dans votre projet. Vous pouvez choisir de rechercher dans l'ensemble du projet (tous), dans les dossiers de niveau supérieur de votre projet (répertoriés individuellement), dans le dossier que vous avez actuellement sélectionné ou dans l'Asset Store. |
Recherche par type | Sélectionnez cette propriété pour limiter votre recherche à un type spécifique, par exemple Mesh, Prefab, Scene. |
Recherche par étiquette | Sélectionnez cette propriété pour choisir une balise à rechercher. |
Nombre de packages masqués | Sélectionnez cette propriété pour changer la visibilité des packages dans la fenêtre Projet. |
Filtres de recherche
Les filtres de recherche fonctionnent en ajoutant un terme supplémentaire dans le texte de recherche. Un terme commençant par «t:» filtre par type d'asset spécifié, tandis que «l:» filtre par étiquette. Vous pouvez saisir ces termes directement dans la zone de recherche plutôt que d'utiliser le menu si vous savez ce que vous recherchez. Vous pouvez rechercher plusieurs types ou étiquettes à la fois. L'ajout de plusieurs types étendra la recherche pour inclure tous les types spécifiés. L'ajout de plusieurs étiquettes restreindra la recherche aux éléments qui ont l'une des étiquettes spécifiées.
Recherche dans l'Asset Store
La recherche dans l'arborescence du projet peut également être appliquée aux ressources disponibles dans l'Asset Store. Si vous choisissez Asset Store dans le menu de la barre de navigation, tous les articles gratuits et payants du magasin qui correspondent à votre requête seront affichés. La recherche par type et étiquette fonctionne de la même manière que pour un projet Unity. Les mots de la requête de recherche seront d'abord comparés au nom de l'asset, puis au nom du package, à l'étiquette du package et à la description du package dans cet ordre (donc un élément dont le nom contient les termes de recherche sera classé supérieur à un avec les mêmes termes dans sa description de package. ).
Si vous sélectionnez un article dans la liste, ses détails seront affichés dans l'inspecteur avec l'option d'achat et / ou de téléchargement. Certains types d'assets ont des aperçus disponibles dans cette section afin que vous puissiez, par exemple, faire pivoter un modèle 3D avant d'acheter. L'inspecteur donne également la possibilité de visualiser l'asset dans la fenêtre habituelle d'Asset Store pour voir des détails supplémentaires.
Raccourcis
Les raccourcis clavier suivants sont disponibles lorsque la vue du navigateur a le focus. Notez que certains d'entre eux ne fonctionnent que lorsque la vue utilise la disposition à deux colonnes (vous pouvez basculer entre les dispositions à une et deux colonnes en utilisant le menu du panneau dans le coin supérieur droit).
Raccourci | Fonction |
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F | Frame sélectionné (c.-à-d. Affiche l'élément sélectionné dans son dossier contenant) |
Tab | Déplace le focus entre la première et la deuxième colonne (Deux colonnes) |
Ctrl/Cmd + F | Champ de recherche |
Ctrl/Cmd + A | Sélectionne tous les éléments visibles dans la liste |
Ctrl/Cmd + D | Duplique les assets sélectionnés |
Supp. | Supprimer avec boîte de dialogue (Windows) |
Supp. + Shift | Supprimer sans boîte de dialogue (Windows) |
Supp. + Cmd | Supprimer sans boîte de dialogue (OSX) |
Entrer | Commencer à renommer la sélection (OSX) |
Cmd + down arrow | Ouvrir les assets sélectionnés (OSX) |
Cmd + up arrow | Aller au dossier parent (OSX, deux colonnes) |
F2 | Commence à renommer la sélection (Windows) |
Entrer | Ouvrir les assets sélectionnés (Windows) |
Retour arrière | Aller au dossier parent (Windows, deux colonnes) |
Flèche droite | Développe l'élément sélectionné (arborescences et résultats de recherche). Si l'élément est déjà développé, cela sélectionnera son premier élément enfant. |
Flèche gauche | Réduit l'élément sélectionné (arborescences et résultats de recherche). Si l'élément est déjà réduit, cela sélectionnera son élément parent. |
Alt + flèche droite | Développe l'élément lors de l'affichage des assets sous forme d'aperçus |
Alt + flèche gauche | Réduit l'élément lors de l'affichage des assets sous forme d'aperçus |